Formler



[ allmänna | animism | demonilogi | elementarmagi | häxkonster ]
[ illusionism | mentalism | necromanti | spiritism | stavmagi ]
  BESVÄRJELSE            ATTRIBUT   SKOLA KOSKTNAD
 -----------------------------------------------------
 Allmän  
  KRAFTMATRIS                F      Allm   6
  FÖLJA                      F      Allm   9
  VANDRING                   R      Allm   9
  BESVÄRJELSEMATRIS        R,F      Allm  15
  FOKUS                      R      Allm  18
  SKAPA PSYKE              R,F      Allm  21
  OMPLACERA GRUNDEGENSKAP    R      Allm  22
  TIDSSTOPP                  F      Allm  25
    
 Animism
  FÖRTÄTA DIMMA              F      A      4
  FLYTA                      F      A      5
  SNÖSMÄLT                   F      A      7
  FÖRTÄTA SKOG                      A     10
  NATURVÄG                   K      A     10
  STIG                       F      A     14
  PERSONLIG FÖRVANDLING             A     15
    
 Demonologi
  SEMIN                      R      D      5
  MÖRKERFÅGEL                R      D     10
  AKRAE                      R      D     12
  KRAIORM                    R      D     14
  DEMONSVÄRD               R,F      D     18
    
 Elementarmagi
  JORDPELARE                 F      E      5   Jord
  AVSTYRA JÄRN               F      E      6   Alla
  ELDEGG                     F      E      7   Eld
  ELDPIL                     F      E      7   Eld
  PANSARBRYTARE              F      E      7   Alla
  BORTVIND                 F,K      E      8   Luft
  JORDSJÖ                    F      E     10   Jord
  SOLSPRAY                   F      E     10   Ljus
  VÄRMESTRÅLE                F      E     11   Värme
  BLI ELEMENTAR                     E     13   Respektive
  STABILISERA MOLN       R,F,K      E     14   Luft
  MARK                   R,F,K      E     14   Jord
  VIRVELVIND                 F      E     15   Luft
  SKAPA                      F      E     16   Alla
  HÖJA TEMPERATUR            R      E     23   Värme
  SÄNKA TEMPERATUR           R      E     23   Kyla
  SÄNKA LAND                 R      E     25   Jord
    
 Häxkonster
  RÅTTUTDRIVNING             F      Hk     2
  GÖRA HALT                  F      Hk     7
  DÖDA VÄXT                  F      Hk    12
  ANIMERA DÖD VÄXT           R      Hk    14
  BENGLÖD                    F      Hk    14
    
 Illusionism
  FALSKSPEL                F,K      I      1
  KLÄDEDRÄKT                 K      I      3
  MULTIMISSIL                F      I      7
  MUR                               I      8
  BESTRAFFA                F,K      I     10
  RIKTAD ILLUSION            F      I     12
  BYTA UTSEENDE                     I     14
  GLÄDJEHUS                  F      I     14
  KOPIERA                    F      I     14
  HJÄRNBLÖD                  F      I     15
  SKAPA VERKLIGHET           F      I     27
    
 Mentalism
  INSYN                             M      5
  SYNFÄLT                           M      6
  UPPTÄCKA DETEKTION         F      M      6
  LÅNGFOT                           M     11
  BOLLKROPP                         M     12
  FÖRLÄNGA LEM                      M     13
    
 Necromanti
  ÄNDRA GIFT                        N      5
  UTTÖMNING                         N     18
    
 Spiritism
  GONGONG                    R      Sp    11
  TILLKALLA MÖRDANDE ANDE  R,F      Sp    15
  LEVANDEGÖRA VAPEN          F      Sp    17
  ÅTERUPPLIVA                       Sp    17
  SKAPA ODÖD                        Sp    19
    
 Stavmagi
  KASTA                      K      St     9
  UTHÅLLIGHET                F      St    13
  TELEPORTATION                     St    15
  JÄTTEVÅG                          St    22



ALLMÄNNA

6 Kraftmatris (F)
Allm
Beröring
Spec.
Detta är en enklare variant av LADDNING, på så vis att man skapar ett slags engångsbatteri. Varje effektgrad låter magikern förvara upp till fem PSY i målet. De PSY som skall lagras måste läggas in samtidigt som besvärjelsen läggs. När han använt dessa PSY är de förlorade, och föremålet måste laddas på nytt med denna besvärjelse innan det går att använda som batteri igen. Personen som skall använda kraftpoängen i föremålet måste vara i kontakt med det.

9 Följa (F)
Allm
Personlig
Spec.
Denna besvärjelse kastar magikern på sig själv, varefter den ligger inaktiv tills magikern påverkas av ett tidsstopp. Då låter formeln magikern följa med, så att även han kan agera under tidsstoppet. För varje effektgrad får magikern en sådan laddning.

9 Vandring (R)
Allm
Personlig
Spec.
Denna ritual släpper ut magikerns medvetande i multiversum. Magikern kan förflytta sig obehindrat mellan alla världar i multiversum med obegränsad hastighet. Han kan inte på något vis lägga sig i ett händelseförlopp, allt han kan göra är att observera. När magikern inte längre vill vandra i multiversum måste han klara ett PSY-slag för att hitta tillbaka till sin värld. Misslyckas detta måste någon komma och hämta hans själ. Under tiden magikern är ute på vandring ligger hans kropp i koma. Dödas hans kropp blir hans själ en vålnad bunden till den magiska cirkel som användes vid ritualen.

15 Besvärjelsematris (R,F)
Allm
Beröring
Permanent
Med denna ritual låser magikern in kunskapen om en besvärjelse per effektgrad i ett föremål. Detta innebär att en person som håller i föremålet i fråga kan den/de besvärjelser som lagrats lika väl som magikern som lagrade dem behärskade den/dem då han skapade föremålet. Magikern som skapar föremålet glömmer temporärt de besvärjelser han lagrar (han bör ha dem nedpräntade i en formelbok). De inlåsta formlerna kan sedan användas på vanligt vis. All erfarenhet som ackumuleras tillfaller dock användaren, vilket innebär att en person som är tillräckligt kunnig inom rätt skola efter ett tag börjar behärska formlerna på egen hand. Denna ritual hjälper till att undanröja vissa problem som uppstår då en magikers kunskap överskrider hans förmåga att minnas det han kan. Dessvärre kan inte ritualer lagras på detta sätt, därtill kostar det ett permanent PSY varje gång denna ritual används framgångsrikt detta sätt. Ett föremål kan förtrollas flera gånger med denna ritual. Detta är ett alternativ till kodexar eftersom varken matrisen eller någon av besvärjelserna i den försvinner efter att den använts.

18 Fokus (R)
Allm
Beröring
Permanent
Med hjälp av denna ritual kan magikern skapa ett fokus, som förlänger räckvidden för andra besvärjelser han kan kasta. ritualen läggs på ett föremål eller en icke levande varelse, genom vilken han sedan kan kasta besvärjelser så länge den eller det befinner sig inom räckvidden. Räckvidden är tio upphöjt i effektgraden meter, dvs E1=10 m, E2=100 m etc. Skaparen av ett fokus kan se tio meter bort från detta för varje effektgrad med det ändamålet, dock inte sådana saker han inte skulle ha sett ifall själv han stod på den platsen där fokus befinner sig. Detta problem kan dock avhjälpas med t.ex. SYN. Alla besvärjelser som läggs genom ett fokus drar en PSY mer än normalt för att betala förmågan att se genom det. Magikern kan inte heller genom fokus kasta en besvärjelse med högre effektgrad än vad detta består av. Ritualer kan aldrig läggas genom ett fokus, inte heller symbolist-, harmonist- eller röstmagiska besvärjelser. En stavmagikers förmåga att lägga besvärjelser utan stav förbättras inte, även om staven bär ett FOKUS. Om ett fokus anfalls på magisk väg måste dess effektgrad övervinna den inkommande besvärjelsens effektgrad, annars drabbas skaparen av av alla skadliga effekter attacken ger. Endast den som tillverkat ett fokus kan använda det.

21 Skapa psyke (R,F)
Allm
Beröring
Permanent
Ritualen skapar ett "extraminne" åt magikern. Målet är ofta magikerns stav eller hans familiarus, då dessa oftast befinner sig på samma plats som magikern. Ritualen ger målet tre PSY och tre INT per effektgrad. Med hjälp av d essa räknar man ut föremålets minne. Dess PSY kan också användas på samma sätt som för laddning. Ritualen kan kombineras med LADDNING, varvid även LADDNINGENs PSY kan användas för besvärjelseförvaring. Tråkigt nog uppstår oöverstigliga hinder om LADDNINGens effektgrad överstiger SKAPA PSYKEts. Ett föremål kan inte förtrollas med mer än en SKAPA PSYKE. Ritualen kan aldrig läggas på magikern själv. Den kostar också ett permanent PSY per lyckad förtrollning. Om magikern fumlar åtgår permanenta PSY som för lyckat användande. Ligger minnet i ett föremål måste magikern ha fysisk kontakt med detta för att kunna använda de besvärjelser som finns i det. Ligger minnet i hans familiarus räcker det med att han står i telepatisk kontakt med denna för att detta ska kunna ske. Detsamma gäller för flyttning av besvärjelser från detta minne till magikerns eget (sker på en SR, oavsett antalet besvärjelser som skall flyttas). För familiarii gäller även att deras vanliga INT och PSY också kan utnyttjas som minne efter att de förtrollats, vilket gör att de är de vanligaste målen för denna ritual. Detta ger inte familiarus förmåga att själv använda besvärjelserna den har i minnet. Magikern själv är den ende som kan utnyttja dessa minnen, och de förstörs ifall det föremål eller den varelse de är lagda i skulle förstöras eller dö. Minnet kan dock avläsas med AVLÄSA MAGI. AVLÄSA MAGIns effektgrad måste då övervinna minnets INT/4 för att lyckas. Lyckas detta får den avläsande magikern tillgång till minnet som om han själv hade skapat det. Avläsaren kan inte lära sig någon besvärjelse direkt ur minnet, men om han är duktig kan han kanske flytta över valda delar till en BESVÄRJELSEMATRIS, för att därifrån lära sig vad han vill.

22 Omplacera grundegenskap (R)
Allm
Beröring
Permanent
Med denna besvärjelse kan man ta poäng av en grundegenskap och lägga till en annan. Det maximala antalet poäng man kan ta ifrån en grundegenskap är dess värde/4 innan besvärjelsen påverkade den. En grundegenskap kan bara förändras en gång av denna ritual. Alla CL förändras om dess grundegenskaps baschans ändras uppåt eller nedåt. Man kan dela upp poängen från en grundegenskap på två andra.

25 Tidsstopp
Allm
S/4 kilometer
S/4 SR
Denna oerhört kraftfulla besvärjelse stannar tiden för allt och alla inom räckvidden. Magikern och allt han bär med sig förblir opåverkat. Detta innebär att trollkarlen kan agera fritt under hela varaktigheten utan att någon kan störa honom. Han kan lägga besvärjelser under tidsstoppet, men deras effekt tar inte vid förrän tiden sätter sig i rörelse igen. Han kan dock inte lägga en till TIDSSTOPP förrän varaktigheten gått ut, vilket utgör det enda undantaget. Man kan inte utan magisk hjälp märka att ett tidsstopp inträffat om man själv påverkats, inte heller från utanför räckvidden gå in i område där tidsstopp råder.


ANIMISM

4 Förtäta dimma (F)
A
Sx10 rutor
S/4 timmar
För varje effektgrad av denna besvärjelse minskas sikten med 3 meter i den/de dimbankar som finns inom räckvidden. Om det inte finns någon dimma inom räckvidden har besvärjelsen ingen som helst effekt.

5 Flyta (F)
A
Beröring
Sx1 minuter
Magikern får 10 STO(=70 kg)/effektgrad att flyta på alla vätskor. Om magikern lägger besvärjelsen på en person kan personen gå på vätskan med halverad förflyttning. Om någon/något skall flyta på syra undgår den/det dock inte skada.

7 Snösmält (F)
A
Sx2 rutor
Omedelbar
All naturlig snö och is inom räckvidden ångar bort. Om marken under blottas blir den torr.

10 Förtäta skog
A
Sx1 rutor
S/4 dygn
Besvärjelsen påverkar 300 mý skog så att den växer igen och blir helt omöjlig att forcera, utom med våld. Med yxa eller något liknande hjälpmedel tar det 5 minuter att göra en två kubikmeter stor gång genom buskaget. Detta gäller även up påt. För varje effektgrad kan arean utökas med ytterligare 300 mý. Någon del av arean måste ligga inom räckvidden. Om en intelligent varelse finns inom det område som skall förtätas måste animisten övervinna dennes PSY för att besvärjelsen skall lyckas.

10 Naturväg (K)
A
Personlig
Sx1 minuter
Denna besvärjelse tillåter magikern att obehindrat passera organiska hinder med en tjocklek på upp till en meter. Allt man bär med sig påverkas också av besvärjelsen.Jord, sten, metall och magiska ting utgör effektiva hinder för den förhäxade. Om hindret man vill forcera är tjockare än en meter innebär det bara att man inte kommer längre in än så. Man kan också gå rakt igenom levande varelser om de inte är klädda i något oorganiskt eller magiskt material. Man undviker helt skada av naturliga vapen och trävapen så länge man är förhäxad. SL avgör hur mycket skada man tar om man bär en rustning av metall etc.

14 Stig (F)
A
S/4 km
Sx1 veckor
Då magikern har lagt denna formel och går genom ett träsk blir marken där han går fast som vanlig mark. Magikerns stig blir lika lång som räckvidden, och en meter bred.

15 Personlig Förvandling
A
Personlig
S/4 timmar
Denna Besvärjelse kan förvandla magikern till vilken varelse som helst, som han någonsin sett i ögonen. Det krävs en effektgrad för varje påbörjade tio STO trollkarlen och det han ska förvandla sig till har tillsammans. Trollkarlen kommer ha kvar sin vanliga INT och PSY. Har han då händer, armar och talförmåga kan han också utnyttja sig av sin magi.


DEMONOLOGI

5 Semin (R)
Smådemon
+3
+7
De yngre demonernas plan
Semin är en verkligt kaotisk demon; den har en oformlig kropp med närmare trettio snabelliknande lemmar, ur vilka det ständigt rinner ett rosa, trögflytande slem. Ett enda stort kupolformat facettöga sitter på en sida av central kroppen. Den använder hela tiden minst tre snablar att stå på, men är inte bunden till några säskilda sådana. På detta sätt kan den rikta sitt öga i vilken riktning som helst. I övrigt är centralkroppen täckt av ett skal som ständigt spricker upp för att blotta de slemmiga kroppsvävnader som finns därunder.
Besvärjelseritual
Dränk en flådd orm i olja och antänd den. Mässa demonens namn tills den uppenbarar sig i röken från den brinnande ormen.
  SL-information
  STY 17             SB    ingen
  STO 9              KP    13
  FYS 17
  SMI 20
  INT 12
  PSY 13
    

  Naturliga vapen    GC      Skada
  25 tentakler       10      1T4
    

  Naturligt skydd: 3 poäng seg hud och skal
  Förflyttning: L16
  Demoniska förmågor:
  Demonisk stank
  Demonvomering
  Magiska förmågor:
  FRAMKALLA VÅRTOR (Hk)      14
  ANIMERA DÖD INSEKT (N)


10 Mörkerfågel (R)
Smådemon
+3
+9
Mörkerfåglarna är en sorts smådemon som är mycket lättdominerad, varför de står i många demonfurstars tjänst. En mörkerfågel ser ut som en mattsvart pansarbeklädd papegoja med fladdermusvingar och överdimensionerade klor och näbb. Varelsens svans har samma konstruktion som en getings, fast med ständigt blottad gadd och fullkomligt mattsvart till färgen. Huvudet pryds med två små obrukbara horn. Mörkerfågelns svarta ögon kan bara urskiljas genom att de är blanka. Klorna är speciella, de påminner svagt om skaldjurs men båda käkarna är lika stora och beklädda med ett tunt lager svagt (STY=1) nervgift. Det speciella med detta gift är att varje gång ett offer får i sig en dos adderas den dosens STY till alla tidigare erhållna dosers sammanlagda STY. M.a.o. kumulativ gifteffekt.
Besvärjelseritual
Tag en hel alruneväxt och sänk ned dess rot först i ättika och därefter i lampolja. Grilla den över god glöd tills den skriker. Mässa då:
Gorigorigori emfas toli.
nio gånger. Placera den döda alrunan i ett eldfast kärl och lägg detta i glöden. Där får det ligga tills alrunan är aska. Placera kärlet med askan i ett pentagram och förhäxa det med en KONTROLLERA DEMON. När askan sprids för vinden (behöver inte ske i samband med övriga delen av ritualen) kommer 2T6 mörkerfåglar att uppenbara sig för att lyda demonologen lika länge som varaktigheten på den KONTROLLERA DEMON som lades i slutet av utförandet ritualen. Därefter försvinner de.
  SL-information
  STY  11   SB  ingen
  STO   2   KP  6
  FYS  10
  SMI  18
  INT  11
  PSY  13
    

  Naturliga vapen   GC     Skada
  2 Klor            10    1T6+gift
  Näbb              10      1T6
    

  Naturligt skydd: 2 poängs pansarhud
  Förflyttning: F30
  Demoniska förmågor:
  Runt en mörkerfågel tycks det ständigt vara skugga.
  Skräckslå 0,5/-
  Magiska förmågor:
  Inga
  Övrig information:
  Om en person ser flera mörkerfåglar på en gång adderas
 deras värde i skräckslå. Avrunda alltid uppåt.


12 Akrae (R)
Yngre demon
+2
-2
De yngre demonernas plan
Detta är en demon vars rätta element (om någon demon kan påstås ha ett rätta element) är vatten. Demonen uppenbarar sig som en stor humanoid varelse med krabbliknande klor och huvud. Den antar i regel samma färg som sin omgivning, vilket ger -4 på att finna den om den gömt sig.
Besvärjelseritual
Krossa fyra levande krabbor och en mistelrot i en skål fylld med havsvatten. Stänk av denna salva tre gånger på dig själv och häll resten över den plats där demonen skall uppenbara sig. Besvärj så tills dess kreaturet uppenbarar sig: Akrae, Akrae, gergi.
  SL-information
  STY 24             SB    1T6
  STO 24             KP    24
  FYS 16
  SMI 16
  INT 15
  PSY 23
    

  Gömma sig 15
  Kamouflage 15
    

  Naturliga vapen    GC      Skada
  2 Klor             13      1T8+6
  1 Bett             12      1T6+2
    

  Naturligt skydd: på huvud och armar 20 annars 2 poäng
  Förflyttning: L14, S74
  Demoniska förmågor:
  Färgförändring
  Demonbesudling
  Kan inte skadas av vatten eller köld
  Magiska förmågor:
  VARSEBLIVNING(Al)          14
  KONTROLLERA PERSON(M)      14
  Övrig information:
  Demonens främsta drivkraft är att döda och förstöra.
 Så fort tillfället infinner sig försöker den att döda
 eller lemlästa minsta levande varelse. Sålunda utgör
 den det perfekta inbrottsskyddet om den binds på en
 strategisk plats.


14 Kraiorm (R)
Yngre demon
-1
+1
De yngre demonernas plan
Kraiorm ser ut som en lång orm med fyra vingar av fladder mustyp i två par utefter kroppen. kroppen är täckt av sylvassa decimeterlånga spikar i en rostbrun färgton, medan kroppen är svart. Vingarna är nästan helt transparanta, med en rakbladsskarp klo längst ut på vingspetsarna. Huvudet består av en något som närmast liknar en stor spänd muskelklump utan hud.
Besvärjelseritual
Blanda orch- och kalkonblod med mjöl och forma degen till en rund klump. Grädda klumpen över eld och uttala orden: Efri n-m efri,tse nogtas n-m, nogtas Kraiorm. Bryt sedan bullen i två delar. Ur dessa delar kommer demonen att uppenbara sig.
  SL-information
  STY 38             SB    2T6
  STO 27             KP    21
  FYS 15
  SMI 17
  INT 13
  PSY 19
    

  Naturliga vapen    GC      Skada
  4 Klor             12      1T6+2
  1 Svanssnärt       19      1T4
  1 Omfamning        10      1T6
    

  Om omfamningen lyckas en gång lyckas den automatiskt varje SR
 därefter tills offret tagit sig undan. Chansen att lyckas med
 detta är (offrets SMIgrupp+offrets STYgrupp+antal KP i skada
 demonen fått denna SR), på 1T20.
    

  Naturligt skydd: 10 poäng hud och spikar
  Förflyttning: L6 F75
  Demoniska förmågor:
  Avbild
  Telepati
  Ändra form
  Magiska förmågor:
  AVBILD(I) (enl demonförm.) 18
  BLINDHET(N)                10
  ANIMERA DÖD(N)             12
  DISTRAKTION(M)              9
  SNUBBLA(M)                 16
  Övrig information:
  Denna demon gör sitt allra bästa för att göra alla levande
 varelser i dess närhet galna. Detta är dess egna version av
 att sprida kaos. Kraiorm besitter inte förmågan demongalenskap,
 men kompenserar gott och väl för denna brist med hjälp av
 sina besvärjelser.


18 Demonsvärd (R,F)
D
Beröring
Permanent
Det svärd som förtrollas av ritualen påverkas på följande vis:
-Skadan mot demoner ökas med Ex4
-Svärdets BV ökar med Ex3
-Bäraren blir immun mot Ex1 demoniska förmågor som kan påverka honom negativt (väljes av magikern)
Ritualen kräver ett offer av ett permanent PSY. Dessutom kan ett vapen bara vara förtrollat av en DEMONSVÄRD åt gången. Fumlar magikern drabbas han av en fobi,dessutom förlorar han två permanenta PSY. Misslyckas han behöver han bara slå på snedtändningstabellen.


ELEMENTARMAGI

5 Jordpelare (F)
E
Beröring
Permanent
Med denna besvärjelse kan magikern få en pelare av jord eller sten (beroende på marken under) att resa sig ur marken. Den kan maximalt vara effektgradenx2 meter hög. Om en pelare är av sten håller den sig ganska länge i naturen, mellan 50 och 100 år. Är pelaren däremot av jord finns det en risk på 1 för var dag gammal den är, att den rasar. Ex: En jordpelare som stått i fem dagar rasar om man slår under 5 på 1T20. Pelaren är 1 meter i diameter.

6 Avstyra järn (F,K)
E
Personlig
Omedelbar
Formeln får upp till 0,3 kg järn som förs eller kastas mot magikern att vika av utan att vidröra honom. För varje ytterligare effektgrad kan 0,2 kg till avstyras. Pga den stora hastighet en pil eller skäkta har anses de väga 3 resp. 4,5 kg. Alla vapen får av liknande skäl sin vikt ökad med användarens STY/20 kg. Besvärjelsen påverkar bara ting som helt eller delvis består av järn. Den används oftast i SIGILL som skydd mot järnfilsspån.

6 Eldegg (F)
E
beröring
Sx2 SR
Ett eggvapen som påverkas av denna formel får en egg av eld, och dess skada blir 2T6+E. Denna skada ersätter den skada vapnet ger i vanliga fall, varför det på vissa vapen inte lönar sig att lägga denna formel (t.ex. tvåhandsvärd och -yxa). Besvärjelsen påverkas inte av ANTIMAGI eller liknande formler.

7 Eldpil (F)
E
Sx10 rutor
se nedan
Denna besvärjelse får en pil att fatta eld. Den får då sin skada utbytt mot 2T6+E. Pilen brinner tills den har träffat något. Pilen går inte att återanvända. Man kan förtrolla en pil som flyger. Besvärjelsen påverkas inte av ANTIMAGI eller liknande formler.

7 Pansarbrytare (F)
E
Beröring
Sx1 minuter
Rustningar och annat skydd absorberar bara hälften mot normalt för vapen förhäxade av denna besvärjelse (avrunda uppåt). För att förtrolla ett vapen med denna besvärjelse behövs det lika många effektgrader som vapnets vapenlängd plus ett. Pilar, stenar o.dyl. räknas ha vapenlängd noll.
För att förtrolla en dolk krävs alltså E1, för ett bredsvärd E2 etc.
För att kombinera denna besvärjelse med annan magi som har positiv verkan på vapnet måste den senare av besvärjelserna övervinna den tidigares effektgrad för att båda skall ta effekt. Misslyckas detta tar den med högst effektgrad över.

8 Bortvind (F,K)
E
S/2 rutor
Omedelbar
Besvärjelsen skapar ett vakuum runt målet genom att låta all luft runt det blåsa bortåt. Om målet är en brasa, slocknar den om man slår under effektgraden på 1T8. Facklor slocknar automatiskt. Om målet är en levande varelse som brinner, krävs det att effektgraden är lika med målets STO/6 för att det skall slockna. För varje effektgrad utöver målets STO/5 får det 1 KP i skada på totala KP. En salamander förstörs om dess E övervinns av BORTVINDens E.

10 Jordsjö (F)
E
Sx1 rutor
Sx1 timmar
Magikern riktar besvärjelsen mot 10 kvadratmeter/effektgrad, där marken blir lika f lytande som vatten. Om någon kliver ned i jordvattnet måste han slå ett kontrollslag för färdig heten simma, eller börja drunkna. Börjar någon drunkna tar han 1T8 i skada varje sr han inte klarar sitt simma-kast. Klarar offret ett svårt SMI-slag kan han ta sig upp ur jordvattnet. En person med tyngre rustning än nitläder kan inte försöka simma. Givetvis kan man inte börja drunkna om man bottnar, området är Ex1,5 meter djupt.

10 Solspray (F)
E
Sx10 rutor
Omedelbar
Kastaren riktar denna besvärjelse mot ett offer inom räckvidden, som träffas av små ljussträck som pilar från alla håll mot offret. Alla ljussträcken träffar offrets bröstkorg (eller motsvarande) och ger 1T4 SP i skada per effektgrad. Om inte detta stridssystem används ger strålarna 1T8 SP i skada per effektgrad. Både magi och vanligt skydd absorberar skadan.

11 Värmestråle (F)
E
Synhåll
Omedelbar
Magikern riktar denna besvärjelse mot ett offer inom räckvidden, som, om besvärjelsen lyckas, träffas av en röd, sprakande stråle som slår ut från magikerns hand. Strålen ger 1T10+effektgraden i skada. För varje extra effektgrad kan antalet strålar, och därmed offer, utökas med ett. Om ett offer har mer än 20 i STO kan två strålar riktas mot detta offer. Skadan blir då 2T10+(Ex2). Skadan dras av på totala KP. Alla typer av pansar fungerar som normalt, men endast offrets tunnaste bepansring skyddar.
Använder man sig av FJÄRRSYN utökas räckvidden betydligt.

13 Bli elementar
E
Personlig
Sx1 SR
Magikern förvandlar sig till en elementar med sin egen INT, PSY och färdigheter. Allt han bär med sig påverkas med honom. Han kan inte utnyttja sin magi så länge han befinner sig i elementarform. Vidare har han alla de förmågor som en elementar av gällande effektgrad skulle ha. Detsamma gäller för de fysiska grundegenskaperna. Det finns en besvärjelse för varje elementar, dvs totalt åtta stycken.
:nl. Kastar en annan magiker en SKICKA BORT ELEMENTAR av rätt sort återgår magikern till normalform om hans effektgrad övervinns av SKICKA BORT ELEMENTARs.

14 Mark (R,F,K)
E
S/2 rutor
S/4 timmar
Ritualen förvandlar en yta av vatten med räckvidden som radie till jord eller sten. Ytan som förvandlas får kontur efter magikerns behag, dock inom rimlighetens gränser. Man kan t.ex. inte få en elevation på mer än möjligtvis tio- tjugo meter. Vattendjupet på platsen saknar betydelse, så länge det inte är oändligt. Marken som skapas är helt säker att gå på, och kan inte förintas av skingra. Ritualen måste dock övervinna eventuella antimagi som finns på platsen. Om något inom räckvidden inte är vatten påverkas inte detta av ritualen. Detta är en kvick ritual, vilket innebär att den tar 1T6 minuter per effektgrad att utföra.

14 Stabilisera moln (R,F,K)
E
S/2 rutor
S/4 timmar
Ritualen gör ett område på ett moln lika fast som marken. Området är cirkulärt och helt vågrätt med räckvidden som radie. Under tiden molnet är förtrollat kan det inte bli större eller mindre. Vidare blir molnet 'torrt', därför blir inget som befinner sig där fuktigt, annat om ett moln ovanför regnar. Om magikern satsar två extra effektgrader kan han kontrollera molnets höjd över havet. Förflyttning i höjdled sker med « m/s. Detta är en kvick ritual, vilket innebär att den tar 1T6 minuter per effektgrad att utföra. Magikern måste befinna sig i molnet när ritualen utförs.

15 Virvelvind (F)
E
Sx10 rutor
S/4 minuter
Besvärjelsen frammanar en kraftig virvelvind som står till magikerns tjänst under varaktigheten. Den kan slita Ex15 STO varelser i stycken genom att rotera dem med hög hastighet. Detta ger en KP i skada under SR ett, två KP under SR två, tre KP under SR tre, etc. Det vanligaste är dock att den används till det som den skapades för, nämligen förflyttning. Virvelvinden kan flytta Ex20 STO=Ex140 kg personer och packning med en hastighet av F100 under varaktigheten. Detta motsvarar 1,8 km per minut. Färden är mycket omtumlande och virveln tillåter inga vackra landningar: den som misslyckas med ett SMI-slag får 1T4 KP i fallskada då virveln släpper ner honom. Det är omöjligt att kasta besvärjelser då man befinner sig i virveln.

16 Skapa (F)
E
Ca 10 cm
S/4 dygn
Med denna besvärjelse kan trollkarlen dra fram delar av de olika elementkällorna för att skapa högst Ex2 kg död materia. Magikern måste vid något tidigare tillfälle ha analyserat det material han vill skapa med formeln IDENTIFIKATION för att känna de exakta proportionerna av olika element. Om magikern belägger föremålet han skapar med ett SIGILL förlängs varaktigheten tills SIGILLet bryts. Ett PERMANENS gör varaktigheten permanent.

23 Höja temperatur (R)
E
Sx10 kilometer
S/4 veckor
Denna kraftfulla ritual höjer snitttemperaturen inom räckvidden med två grader celsius per effektgrad. Räckvidden kan inskränkas efter behag och ökas med extra effektgrader såsom vanligt. Detta kan en mäktig trollkarl kunna tänkas göra kring sin boning om vintrarna.

23 Sänka temperatur (R)
E
Sx10 kilometer
S/4 veckor
Se HÖJA TEMPERATUR ovan, denna ritual sänker dock temperaturen istället för att höja den. Om snitttemperaturen hamnar under noll blir det snöigt.

25 Sänka land (R)
E
Sx1 kilometer
Permanent
Detta är en av de allra mäktigaste ritualerna som är kända inom elementarmagin. Den kan sänka landnivån på ett 100x100 meter (10 000 mý) stort område inom räckvidden med tio meter per effektgrad. Arean som sänks kan ökas med 100 meter på någon ledd per effektgrad. Ritualen kan användas vid anfall på befästa platser genom att ett parti av en mur sänks. Detta medför i regel att muren delvis rasar. Ritualen kan också nyttjas vid hamnbygge, för att öka vattendjupet eller för att bredda ett inlopp.


HÄXKONSTER

2 Råttutdrivning (F)
Hk
Spec.
Sx1 månader
Besvärjelsen får en normalstor byggnad att verka ytterligt motbjudande för råttor, möss och alla tänkbara gnagare. Högre effektgrader kan användas för större byggnader, t.ex. fyra effektgrader för ett mindre slott.

7 Göra Halt (F)
Hk
S/2 rutor
S/4 dygn
Offret får en KP i skada per effektgrad i ena benet, och dessutom minus ett i förflyttningsförmåga per effektgrad. Vilket ben som drabbas bestämmer häxan. Skadan kan läkas på vanligt vis, medan haltheten (sänkningen i förflyttningsförmågan)endast kan läkas med en HELA som övervinner GÖRA HALTs i effektgradskamp. Om inte det särskilda stridssystemet används ger besvärjelsen en halv KP i skada per effektgrad (avrunda uppåt).

12 Döda Växt (F)
Hk
Beröring
Permanent
Besvärjelsen tar död på en växt. Om magikern vill torkas växten samtidigt, annars syns det inte att växten är död förrän efter 1T6 dagar då den på stjälken/barken antar en svart färg. Ev blad, barr och blommor behåller sin färg för alltid. Denna besvärjelse är först och främst en förberedelse inför ritualen ANIMERA DÖD VÄXT.

14 Animera Död Växt (R)
Hk
Beröring
S/4 veckor
Denna ritual är en variant av ANIMERA DÖD, med vilken animering av döda växter istället för döda varelser är målet. Ritualen återfinns inte i nekromantin av det enkla skälet att den sysslar med något som faktiskt äcklar många nekromantiker, nämligen växter. De enda villkor som föreligger är att växten inte får animeras med högre effektgrad än den effektgrad på DÖDA VÄXT som den dödades med. Dödas växten på annat vis räknas det som E1.
  Grad        1     2     3     4     5
  STYx       1,0   2,5   4,0   5,5   7,0
  SMIx       0,5   0,8   1,1   1,4   1,7
  INT=        1     1     1     1     1
  STO multipliceras med faktorn under rätt effektgrad
 efter STYx-raden för att få den animerade växtens STY. SMI
 enligt tabel
len nedan multipliceras med SMI-faktorn för att
 få fram växtens slutgiltiga SMI.
  Liten blomma: SMI 17, STO 1
  Buske: SMI 13, STO 7
  Litet träd: SMI 9, STO 25
  Stort träd: SMI 5, STO 45
  Dessa värden måste naturligtvis modifieras ibland, en lian
 t.ex. har SMI 22 och ett redwoodträd en STO i närheten av
 160.
 Växtens vapen är som följer:
  Typ              CL    Skada
  Strypning        SMI    4 (ingen SB)
  Snärt            SMI   1T4 (halv SB)
  Slag             SMI   1T6 (full SB)
Strypningens skada räknas av från totala KP och återvinns i en takt av ett KP per minut. Växten har ett naturligt skydd på E poäng, större träd kan även ha någon poängs bark. Växten kan också förflytta sig med en hastighet av L=E.

14 Benglöd (F)
Hk
S/2 rutor
Spec.
Denna besvärjelse byter under en viss tid ut offrets benmärg mot smält bly. Denna tid uppgår till Ex1 SR. Varje SR ska besvärjelsen övervinna offrets PSY med 10. För varje extra effektgrad med det syftet ökas detta tal med 3. De SR då offret misslyckas med sitt motståndsslag förlorar det 1T8+10 KP (dras av från totala KP). Häxan kan angripa ytterligare offer med fler effektgrader. Besvärjelsen tar dock ett högt pris för att låta sig användas: när hon lär sig formeln offrar hon ett antal fingrar och/eller tår. Det antal sådana hon skurit av och kokat sönder i smält bly är den högsta effektgrad hon kan använda. Hon behöver givetvis inte alltid använda denna effektgrad, och avdrag på S görs som vanligt. Regenererar hon sina fingrar/tår kan hon inte använda besvärjelsen förrän hon offrat dem på nytt.
Ex: Den onda häxan Gwonita har offrat två tår för sin BENGLÖD. Hon kan angripa ett offer i två SR, eller två offer i en SR var eller ett offer i en SR och avsätta en effektgrad för att öka besvärjelsens anfallsvärde till 13 och på så vis minska målets möjligheter att motstå besvärjelsen.


ILLUSIONISM

1 Falskspel (F,K)
I
S/2 rutor
Omedelbar
Besvärjelsen kontrollerar en tärnings utslag per effektgrad. (Det rör sig dock inte om SL:s tärningar !) Trollkarlen behöver inte utföra något synligt besvärjande, vilket gör det närmast omöjligt att upptäcka att formeln används; -10 på finna dolda ting och upptäcka fara. Upptäcka magi fungerar dock normalt.

3 Klädedräkt
I
Beröring
Sx1 timmar
Illusionisten förtrollar offrets kläder att se ut som han vill. Han kan få kläderna att bli genomskinliga, men måste då fantisera fram hur offret ser ut under. Besvärjelsen har ingen verkan om målet är naket. En tunna eller ett höftskynke torde dock räcka. Illusionen kan bara genomskådas i speglar och av magikern själv.

7 Multimissil (F)
I
Beröring
Sx1 minuter
En påverkad missil eller kastvapen tycks dela på sig och bli lika många fler som E. Man slår för CL en gång för varje missil.Varje missil gör separat skada. Om missilen är förtrollad tidigare påverkas bara originalmissilen av denna/ dessa tidigare förtrollningar. Det är omöjligt att genomskåda illusionen, men skadan försvinner med 1 KP/minut. Man kan inte dö som följd av en skada som åstakommits med denna besvärjelse.

8 Mur
I
Sx1 rutor
Sx1 minuter
Besvärjelsen skapar en osynlig magisk mur. Egentligen rör det sig om ett stationärt illusionistiskt fält, som med Ex5 måste övervinna PSY för varje person som vill passera. Misslyckas besvärjelsen med detta kan personen passera. Endast varelser, levande eller odöda, med PSY måste övervinna svårighetsgraden. Allt annat går ohindrat genom muren.

10 Bestraffa (F,K)
I
S/2 rutor
Spec.
Besvärjelsen drabbar upp till fem offer per effektgrad med illusorisk smärta som handlingsförlamar dem i Ex1 SR. Om de lyckas med ett svårt FYS-slag får de försöka fly ut ur räckvidden. Smärtan är så fullkomlig och fasansfull att offren också får ordentlig respekt för illusionisten och fasar för att åter drabbas av besvärjelsen. Denna smärtillusion ser ut som blixtar som far mellan trollkarlen och offren, men orsakar ingen som helst skada. Återhämtningen är omedelbar.

12 Riktad Illusion (F)
I
Sx2 rutor
Sx1 minuter
Denna formel är en riktad version av ILLUSION. Detta betyder att bara besvärjaren och hans offer kan se illusionen. I övrigt fungerar formeln precis som ILLUSION.

14 Byta Utseende
I
Beröring
S/4 veckor / Permanent
Om trollkarlen kan med denna besvärjelse låta två personer byta ansikten med varandra under varaktigheten. Om de båda personerna offrar en poäng permanent PSY var blir varaktigheten permanent. Det går också bra att bara en av personerna offrar PSY, men i så fall två poäng. Personerna byter utseende, men ingen grundegenskapsförändring sker.

14 Glädjehus (F)
I
Sx10 rutor
Sx1 timmar
Illusionisten framkallar 1T10+E vackra varelser, av valfritt kön, till förlustelser under varakigheten. Denna besvärjelse är mycket populär bland hovillusionister, då illusionerna gör precis vad man själv, eller fursten, vill. De framkallade glädjeflickorna/-pojkarna kan inte röra sig utanför räckvidden, som i detta fall räknas från den punkt där besvärjelsen kastades. De har INT 10, KAR 30 samt valfri STO. Svårigheten att genomskåda dem är 25.

14 Kopiera (F)
I
Ca 10 cm
S/4 dagar
Denna besvärjelse låter illusionisten skapa en exakt kopia av ett dött föremål. Illusionen avslöjas om en undersökare övervinner en svårighetsgrad på 10 med sin INT. För varje extra effektgrad kan svårighetsgraden ökas med 4 eller ytterligare två kopior skapas. Det föremål som ska kopieras får inte vara större än 27 kg (=3 STO). Därtill måste åtminstone en del av målet befinna sig inom räckvidden.

15 Hjärnblöd (F)
I
Beröring
Omedelbar
Detta är en illusion som påverkar alla sinnen på en gång med kraftiga impulser samtidigt som offrets hjärna varmkörs. Det hela slutar med att offret drabbas av en hjärnblödning. Detta motsvaras i speltermer av att offret får 1T4+E i skada på huvudet. Antimagi skyddar skyddar som vanligt, medan skydd mot direkt fysiska anfall är verkningslösa. Misslyckas offret sedan med ett normalt FYS-slag förlorar han permanent 1T3 INT och 1T3 PSY, förutsatt att han överlever den direkta skadan. Offrets hjärna blir efter en framgångsrik attack immun mot liknande angrepp för alltid. En person kan alltså bara drabas av en magiskt framkallad hjärnblödning under hela sitt liv.

27 Skapa Verklighet (F)
I
Sx2 rutor
Sx1 minuter
Detta är en illusion som är så verklig att den faktiskt finns. Den kan bara kastas av en desillusionerad illusionist, då de är de enda personerna i världen som inte ser någon skillnad mellan illusion och verklighet. Detta gör att de mer eller mindre omedvetet kan skapa något verkligt. Besvärjelsen skapar 27 kg (=3 STO) per effektgrad och illusionen är lika svår att genomskåda som verkligheten själv. Inte ens på magisk väg är det möjligt att genomskåda formeln.


MENTALISM


5 Insyn
M
Beröring
Sx1 SR
Besvärjelsen ger magikern röntgensyn under varaktigheten. Han kan se igenom ett lager ogenomskinlig substans per effektgrad. Han kan inte se igenom saker som består av järn eller bly eller som är magiska. Han kan inte heller se i mörker, men däremot igenom rök, såvida det inte skadar hans ögon.

6 Synfält
M
Personlig
S/4 timmar
Trollformeln ger användaren 360ø synfält. Alla synförbättrande besvärjelser som magikern använder påverkar hela synfältet.

6 Upptäcka detektion (F)
M
Personlig
spec.
Besvärjelsen låter magikern varsebli ett magiskt detektions försök per effektgrad. Besvärjelsen ligger dock i vila tills detta sker, varvid magikern drabbas av en beständ känsla av att vara observerad. Magikern kan bara vara förtrollad av en UPPTÄCKA DETEKTION åt gången, men höga effektgrader låter honom slippa att upprepa besvärjelsen efter varje gång någon försöker detektera honom.

11 Långfot
M
Beröring
Sx1 minuter
Den förhäxades steg blir betydligt längre. Han rör sig med en hastighet av en kilometer per minut. Detta motsvarar ca 56 rutor per SR. Om besvärjaren övervinner offrets PSY kan han bestämma varthän offret skall löpa.

12 Bollkropp
M
Personlig
Sx1 SR
Magikern kan med denna besvärjelse förvandla sig till ett klot med halva magikerns STO. I bollform kan magikern förflytta sig med tre gånger sin normala hastighet. Han blir dessutom helt okänslig för fallskador och får hoppförmåga motsvarande ett perfekt slag i färdigheten hoppa pga elasticitet.

13 Förlänga lem
M
Personlig
S/4 minuter
Denna formel framforskades för att ge mentalismens formler större räckvidd. Varje grad tillåter magikern att sträcka ut en eller flera av sina lemmar upp till 2 meter. Dessutom får magikern ett poängs bepansring per grad på alla utsträckta lemmar.


NECROMANTI

5 Ändra Gift
N
ca 15 cm
Sx1 timmar
Trollkarlen ändrar ett gifts styrka uppåt eller nedåt med ett poäng per effektgrad. Formeln fungerar också på gifter som redan konsumerats.

18 Uttömning
N
Beröring
Omedelbar
Denna besvärjelse fungerar på samma sätt som livsuttömning, med den lilla skillnaden att den angriper STY, STO, FYS, SMI, eller KAR istället. De två poäng per effektgrad som trollkarlen tillskansar sig läggs till hans egna värde i den aktuella grundegenskapen.Ingen grundegenskap kan sänkas till lägre än noll, varvid offret dör. Skulle KAR sänkas till noll dör dock inte offret. Magikern förlorar sedan de erövrade grundegenskapspoängen i en takt av ett per timme, samtidigt som offret återvinner dem. Har offret dött innebär detta endast att han inte återvinner de förlorade poängen.


SPIRITISM

11 Gongong (R)
Sp
Obegränsad
Spec.
För att kunna utföra denna ritual behöver spiritisten känna till sitt offers namn, ha en bit av offrets kropp (nagel etc.) samt vara ägare till en vacker gongong av glas och guld med offrets namn ingraverat. Minsta FVB för hantverkaren är FVB5, priset för en dylik gongong ligger i regel kring 200 gm. Slutligen måste andebesvärjaren veta exakt var offret befinner sig. Gongongen förtrollas sedan med ritualen. Offrets PSY måste också övervinnas. Om magikern slår på gongongen får offret svåra smärtor i huvudet som bara upphör om denne tar kontakt med spiritisten. Detta sker närhelst offret vill och innebär att offrets ansikte visar sig på gongongen och kan tala till spiritisten. Slår spiritisten av ren sadism för ofta på gongongen kommer den att gå sönder. Besvärjelsen upphör om gongongen på något sätt skadas eller förstörs. Varaktigheten är (differensen på magikerns slag för att övervinna offrets PSY (CL minus slaget))xE år.

15 Tillkalla mördande ande (F,R)
Sp
S/2 rutor
Omedelbar
Spiritisten behöver för denna ritual ett vadben från en död man som han skrapar rent och polerar minutiöst för att sedan ornamentera med röd ockra. Spiritisten förser sedan benet med en tråd flätad av den dödes hår. Detta är ett magiskt pekarben. Benet förses så med den rätta magiska energin genom att magikern förtrollar det med denna ritual. Han kan sedan när han vill peka pekarbenet mot ett offer och uttala dennes namn. Offret angrips då av en mycket aggresiv ande med PSY 3T6+E. Striden går till på följande sätt: Anden försöker med sin PSY övervinna offrets PSY. Om anden vinner förlorar offret 1 PSY. Om offret klarar sig förlorar istället anden ett PSY. När endera partens PSY når noll dör denne och striden slutar. Anden anfaller två gånger varje SR.

17 Levandegöra vapen (F)
Sp
Ca 10 cm
S/4 veckor
Spiritisten frammanar öStålets andeö, och inguter en del av denna i ett vapen. Detta vapen hanterar därefter sig självt me d FV 3T6+10+E. Bärarens FV adderas till detta. Det får dessutom förmågan att kommunicera telepatiskt med sin bärare. Anden har en PSY på 3T6+6-E, och om denna övervinner bärarens PSY blir bäraren besatt av anden under varaktigheten. Annars har bäraren full kontroll över vapnet. Andens INT är 3T6+E. Vapnet tillfogar dessutom ett SP extra per effektgrad. Besvärjelsen kan användas på järnvapen, då anden inte störs av järn.

17 Återuppliva
Sp
Beröring
Permanent
Om besvärjelsen kastas inom tio minuter efter att en person dött kan besvärjaren gå ned i dödsriket och söka hämta tillbaka den dödes själ. Om spiritisten förhäxar själen kan han få den att återvända till sin gamla kropp och livet. Besvärjelsen hindrar också kroppen från att börja förstöras medan magikern försöker hämta själen och därför går inga grundegenskapspoäng förlorade. Besvärjelsen helar om den lyckas 10+1T20 KP på den döda kroppen, efter detta måste kroppen vara hel (minst 0 KP). En kropp som bränts till aska eller på annat vis förstörts grundligt kan inte ÅTERUPPLIVAs. Endast ett försök är tilllåtet per offer.

19 Skapa odöd
Sp
Beröring
Spec.
Denna besvärjelse låter spiritisten skapa en zombie eller ett skelett av en ande och ett lik/skelettuppsättning. Om besvärjaren övervinner andens PSY binds anden i den kroppshydda spiritisten har iordningställt för ändamålet tills dess ett visst villkor uppfyllts. Villkoret ska kunna uppfyllas av den odöde inom Ex10 år. Överskrids tiden får anden återvända till sitt plan, eller stanna kvar i sin kropp för att hämnas spiritisten. Den odöde får kroppens grundegenskaper med STYxE , halverad SMI och FYS 0, samt KP=STY+STO/2. Den får kroppens fysiska färdigheter och andens intellektuella, inklusive magi. Färdigheterna påverkas på samma sätt som deras motsvarande grundegenskaper. Den odöde räknas som en lägre odöd, men kan inte tvingas till vila av besvärjelsen KOTROLLERA LÄGRE ODÖD. Det åtgår ett permanent PSY vid skapandet av en odöd av detta slag.


STAVMAGI

9 Kasta (K)
St
Sx10 rutor
Omedelbar
Denna besvärjelse är mycket användbar. Den låter stavmagikern kasta iväg ett föremål eller en varelse en viss sträcka som uppgår till 100 meter på längden och 20 meter på höjden. För varje effektgrad utöver den första kan man lägga till antingen 20 meter på höjden eller 100 meter på längden. Detta gäller för ett föremål med STO 10, eller en vikt av 70 kg. För att få fram den egentliga kastlängden måste målets STO eller vikt divideras med motsvarande siffra enligt ovan. Sedan divideras kastlängden i meter med denna kvot.
Ex: Stavmagikern Kediyn vill kasta iväg en fiende med STO 12. Han lägger två effektgrader på kastets höjd för att offret säkert ska dö. Effektgraden gör kastet 40 meter högt, men detta ska divideras med (12/10=1,2) vilket ger drygt 33,3 meters fallhöjd. Detta ger 12T6 i skada-nog även för den tåligaste fiende. Kediyn gör längden på kastet till 15 meter, bara för att få offret ur vägen. Besvärjelsen kan också användas åt andra hållet, dvs att mildra ett fall. I exemplet ovan skulle Kediyn alltså kunnat ta bort 12T6 i skada från ett fall i stället. Intressant är att en KASTA E1 kan slunga ett mynt 120 km upp i luften.

13 Uthållighet (F)
St
Beröring
Sx1 SR
Besvärjelsen ger målet en FYS på 150. Detta är intressant om man måste utsätta sig för stor risk att bli skadad, t.ex. när man skall nedgöra en drake eller hoppa utför ett stup. När varaktigheten löper ut försvinner 150 FYS samt 75 av de KP magikern förlorat under varaktigheten. Hög FYS ger också en väldig mängd syrepoäng vid undervattens vistelse.
Enligt Gigantreglerna ökas också förflyttningsförmågan på ett trevligt sätt.

15 Teleportation
St
Beröring
Omedelbar
Stavmagikern kan teleportera sig själv samt ytterligare en person per effektgrad maximalt Sx1 kilometer till en plats han har varit på. Räckvidden kan utökas med lika mycket till för varje effektgrad med det ändamålet. All utrustning som bärs följer med vid förflyttningen.

22 Jättevåg (F)
St
S/4 kilometer
Omedelbar
Om det finns hav inom räckvidden skapar besvärjelsen en jätteväg som sköljer in SxExE meter in över land och försöker dra med sig allt den kommer över ut till havs. Varelser måste övervinna vågens STY med sin egen STY för att inte sköljas med. Vågens STY är lika med (SxExEx10)/antal meter in på land den är. Risken för att träd och byggnader skall dras ut till havs eller raseras är lika stora som för JORDBÄVNING.


Av Tage Borg